Indiekehittäjä muuttaa suomalaiset kansantarinat roguelike-rytmipeliksi

19/06/2025

Indiekehittäjä muuttaa suomalaiset kansantarinat roguelike-rytmipeliksi

19/06/2025

Kesäkuinen yö laskeutui Aurajoen ylle, kun turkulainen peliohjelmoija Eero Mäkinen kantoi koivuvihtaa vielä lämpimän kiukaan viereen ja istahti portaalle jäähdyttelemään. Ilmassa leijui savun, tervaksen ja märän nurmikon tuoksu. 

Radiossa soi kanteleella tulkittu versio Sammon taonnasta, ja sävelet tarttuivat hänen mieleensä sitkeästi. Päivätöissä hän oli rakentanut teollisuuden simulointijärjestelmiä, mutta vapaa-ajalla kyti ajatus pelistä, jossa luolastoseikkailun jännitys ja elävä musiikki sulautuisivat yhteen.

Kansanperinteen rytmit ja pelimekaniikan pulssi

Kalevalan runot kulkevat trokeisessa nelipolvessa, joka muistuttaa kellontarkkaa metronomia. Mäkinen päätti valjastaa saman poljennon pelihahmon liikkumisen säännöksi. Sisu Beats sijoittuu ruudukkoiseen luolastoon, jossa sankari saa astua, iskeä ja väistää vain, kun taustamusiikin isku osuu täsmälleen kohdalleen. 

Kokemus tuo mieleen Crypt of the NecroDancerin, mutta erottuu äänimaisemallaan. Pelissä soivat kantele, jouhikko, pitkähuilu ja munniharppu; jokainen reagoi suoraan pelaajan tarkkuuteen. Kun rytmi pysyy hallinnassa, sävelkulkuun liittyy uusia stemmoja ja perkussioita, jotka on luotu lyömällä pärekoria tai ravistelemalla kivisistä helmistä koottuja helistimiä. 

Tahdin rikkoutuessa osa soittimista vaikenee hetkeksi, ja luolasto tuntuu aavemaisen autiolta. Musiikki on siis mekaniikan sydän, joka palkitsee täsmällisyydestä ja rankaisee haparoinnista heti kuultavalla tavalla. Tarinat Vellamon helmistä sekä Lemminkäisen seikkailuista avautuvat kuvina ja laulettuina säkeinä vasta, kun pelaaja pitää rytmin koossa riittävän pitkään. Perinne ei jää koristeeksi, vaan limittyy saumattomasti etenemiseen.

Haasteet yksin toteutettavassa projektissa

Jackpot pelit tässä on jatkuvaa tasapainoilua innon ja uupumuksen välillä. Mäkinen valitsi Godot-moottorin, sillä avoin lisenssi sopi pienen budjetin realiteetteihin. Ensimmäinen yllätys tuli äänisuunnittelussa; valmiit digitaaliset kirjastot kansanomaisista soittimista maksoivat enemmän kuin koko projektin muut kulut yhteensä. 

Ratkaisuksi hän vuokrasi ystävänsä maatilan vintin ja rakensi sinne pienen, mutta toimivan äänitysympäristön. Ahtaat seinät vuorattiin räsymatoilla ja heinäharavat ripustettiin diffuusoreiksi, jotta kanteleen kirkkaus ei kimpoilisi metallisena kaikuna. Samalla syntyi tarve kulttuuriselle vastuullisuudelle. 

Sibelius-Akatemian kansanmusiikin opiskelijat auttoivat varmistamaan, ettei peli pelkistä perinnettä eksoottiseksi pintakoristeeksi. He myös ehdottivat muinaissuomen käyttöä taustateksteinä, koska kielen sointi tuo tarinoihin kerroksen, joka tuntuu aidosti vanhalta, vaikka pelaaja ei jokaisen sanan merkitystä ymmärtäisikään. Näiden keskustelujen ansiosta musiikki ja tarina sulautuvat dialogiksi, jossa tietotekniikka kohtaa suullisen kulttuurin.

Testaajat tarinoiden peilinä

Ensimmäinen demoversio jaettiin kahdellekymmenelle vapaaehtoiselle. Ryhmässä oli pelisuunnittelun opiskelijoita ja kansanmusiikin harrastajia. Pelaajat pitivät mekaniikkaa selkeänä, mutta kaipasivat näkyvämpää vahvistusta siitä, milloin isku osuu nuotin päälle. Muusikot taas pelkäsivät, että metronomin visuaaliset merkit rikkovat musiikin luonnollisen hengityksen. 

Tasapainon löytämiseksi Mäkinen loi kaksivaiheisen apujärjestelmän. Aloittelijat voivat aktivoida ohjaimeen kevyen värähdyksen juuri ennen lyöntikohtaa, kun taas kokeneet soittajat pelaavat ilman tukea. Testijakso paljasti myös tarinan avautuvan liian hitaasti, jos rytmitaito ei riitä heti. Ratkaisuksi lisättiin kertojaääni, joka laulaa lyhyitä kalevalaisia säkeitä aina pelaajan kuollessa. 

Näin epäonnistuminen muuttuu oppimistilaisuudeksi, ei pelkäksi turhautumiseksi. Toinen havainto liittyi sisällön kestoon. Jotta taistot säilyvät tuoreina kymmenienkin tuntien jälkeen, jokaiselle vihollistyypille luotiin oma rytmimuunnelma. Uusimmassa testissä suurin osa pelaajista jatkoi samaa luolaa yli kaksikymmentä yritystä putkeen, koska jokainen kierros kuulosti ja tuntui hieman erilaiselta.

Mitä seuraavaksi

Hanke on edennyt pisteeseen, jossa varhaista julkaisua harkitaan vuoden 2026 alussa Steam Early Access -palvelussa. Sitä ennen tavoitteena on lisätä seitsemän erilaista biomea, jotka ammentavat syvänteiden vedenhaltijoista, Pohjan häätansseista ja muista vähemmän tunnetuista tarinoista. 

Jokaiselle alueelle sävelletään oma perusraita, mutta pelaajat saavat rakentaa kerroksia vapaasti sisäänrakennetulla editorilla, joka tallentaa improvisoidut melodiat pelin arkistoon. Mäkinen aikoo julkaista nuotinnusmoduulin avoimena, jotta yhteisö voi luoda tarinapohjaisia lisähaasteita.

myynti@onlinenyt.fi